お部屋『まさ♡あす』

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お部屋『まさ♡あす』

サイコロ振りシステム作成 ♥ - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 10:36:55

初期のD20的ルールを元に、ファイティングファンタジーアドバンス第2版を主軸に導入後、2d6のサイコロでは、下方成功判定には、今一つ難易度の範囲に不足を感じて、GURPSの3d6のサイコロを導入、GURPSの判定方法を主軸に導入を検討しています。


①FEのルール概要 - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 10:52:26


Everyday Fantasy(えぶりでい・ふぁんたじー)・・・(日常の中のファンタジー)



ゲームのルール:
すべてのキャラクターは3つの【能力値】を持っています。

【技】:頭脳の明晰さ、作業の能率、スマートなイメージの魅力。礼儀など。指先の性格な動き。
    設定する数値の基準としては…通常1から12の範囲になります。一般人の技術点は5か6です。

【体】:体力、身体を構成するあらゆる能力、身のこなし、運動能力。
    設定する数値の基準としては…通常1から24となり、一般人の体力点は7か8です。

【運】:あらゆる面で使われる主人公的【第六感】偶然性を必然性に変える運命改変力。
    さらに知覚、感性といった感覚的な判定を司る。
    たまに重要ポストにつくNPCにも【運】の能力が与えられる場合がある。
    設定する数値の基準としては…通常1から12の間になります。

【不】:打消し、否定、その身にかかる負担を表す数値。主に起こした行動にかかる《疲労》です。

【不】についての詳細な説明:
【不】は【能力値】というよりも、キャラクターに課されるペナルティーです。
【不】を構成するペナルテイーを大別すると・・・
【疲労】:肉体的、精神的に掛かるペナルティで【負荷】や【損失】の内容次第よっては自動的に加算され続ける場合もあります。
【負荷】:《病気》《毒》などの肉体的、精神に関わるプレッシャー、キャラクターに慢性的に加え続けられる、その【負荷】が存在する限り継続されるペナルティーです。
【損失】:《負傷》に類する肉体的《欠損》からなるペナルテイーです。《欠損》から生じる【負荷】もあり、それは《出血》等が割と多いでしょう。

判定を行うためには、2個の6面体ダイス( 2d6 と表記されることもあります)を振り、出た数値を足しあわせます。
合計が『【判定値】=【能力値】+【修正値 (【特徴】や【状況に掛かる修正】を加えた値)】』と同じかそれよりも低ければ(以下なら)、行動は成功したことになります。
場合によっては、ディレクター(Director)が【判定値】に若干の修正を加えることで、行動がより難しかったり簡単であったりすることを表すことがあります。
例えば、木に登ることはかなり簡単なことなので・・・まあ、樹木の状態にもよりますが・・・【判定値】に《+1》や《+2》の修正が与えられることがあります(ダイス目が出やすくなります)。一方で垂直な壁を登ることは難しいので【能力値】に《-2》かそれ以上の修正がかかることでしょう。
通常の【能力値】に加えて、それぞれのキャラクターはいくつか【特徴】を持っています。これらも適切な状況で【能力値】に加えます。【運】に加える場合もあります。つまり、キャラクターが木や壁を登ろうとしている時の【登攀】の判定の【能力値】である【体】に、【登攀】の【特徴】の値を加えることができます。

「その木に登る目的として・・・周囲の状況を高所から見渡すために周囲の障害物よりも高い位置へとよじ登ることを目標として・・・4mの高さをよじ登ることを【行動】を成功させる為の条件としました」
【体6】+【登攀1】+【判定修正+2】:木の枝葉の状況の登りやすさ+【判定修正-2】:登る距離(4m)
として【判定値】は【判定値7】となり、サイコロを振ると・・・
【判定値6】+2d6(6面ダイス2個)の合計で、【判定値7】以下・・・7より低い値を出せば成功です。

【行動判定】には、常に『代価』が要求されます。それは、行動することによるキャラクターへの【疲労】というペナルティ(「不利益」)です。
キャラクターが【判定】を必要とする【行動】には、かならず、それ相応の【疲労】が蓄積されて行きます。肉体的にも精神的にも負荷がかけられた結果なのです。
例えば「木を登る」という【行動】に【判定】を必要とされた場合・・・かかる【疲労】は・・・
先ほどの【行動】の【判定】に要した【判定値7】を構成する「作業量」から考察すると・・・

【判定値7】=【体6】+【登攀1】+【判定修正+2】:木の枝葉の状況の登りやすさ+【判定修正-2】:登る距離(4m)
・【体6】で【疲労1】掛かります。
・【登攀1】で【疲労1】掛かります。
・【判定修正+2】:木の枝葉の状況の登りやすさ・・・で【疲労-2】軽減されます。
・【判定修正-2】:登る距離(4m)・・・で【疲労+2】掛かります。
合計で【判定】に要する【疲労】は【疲労2】となり、【不2】としてステータスに「記録」されます。

【不】の【能力値】はペナルティとして、常に【判定】に加算されることになります。
【不】の数値がある限り、後々の【判定】にペナルティとして加算され続けます。ディレクターは状況によって【不】を基準とした【疲労】による行動イベントを起こして、【判定】し、場合によってはキャラクターが行動不能になることを演出させたりします。

エロでのシチュエーションによる【判定】でも【催淫】とかを【疲労】のカテゴリにしてたり・・・(ニヤソ)
【催淫】→【朦朧】→【疲労】という考え方とか!



【判定における【難易度修正】について】

1~2:初心者向けの障害。

3~4:中級者向けの障害。

5~6:上級者向けの障害。

7~8:達人レベル。

9~10:不可能と思われる程の領域。



ゲームが始まれば、何度となくサイコロをふることになるだろう。プレイヤーが操るキャラクター(PC)がゲーム世界の中で行なうさまざまな行動の結果を決めるのに、サイコロによる判定が必要だからだ。
 たとえば、「壁にかかっている的にダートを命中させる」という行動を行なおうとしたら、キャラクターは持っているダートを的に向かって投げつけるわけだ。その行動の結果として、ダートが飛んでいくことはまず確実だろう(ごくごくわずかな確率で、ふりかぶったときにダートが後ろに飛んでいったり、肩が筋肉痛になって投げることができなくなったりすることもあるかもしれないが、それは無視できるほどわずかな確率のはずだ。しかも、そうした可能性の低い状況も、「ファンブル」のルールでカバーすることができなくはない)。そして、ダートは的に向かって飛んでいくことになる。が、そのダートが的に命中するかどうか、どれほどの点数の場所に当たるかは、キャラクターの投げ方や狙いのつけかた、練習の有無や習熟度、的までの距離といったさまざまな要素によって左右され、結果は一様ではない。そこで、その行動が成功するかしないか(ダートが的に命中するか、しないか)を決めるため、六面体サイコロ三個を使用するんだ。サイコロ三個をふって、出た目の合計によって成否を判定するわけさ。
 たいていの場合、その行動に直接関係する技能(ないし能力値)の技能レベルを目標値として、サイコロ三個の目の合計が目標値と同じか、より小さければ行動は成功し、目標値より大きければ失敗することになる。この場合なら、〈投げ〉技能の技能レベルを調べて、出た目がその技能レベル以下なら命中するということだ。もし〈投げ〉技能を持っていなければ、その技能の。技能なし値に応じて決まる数値(この場合は、敏捷力-3)が目標値となる。ただし、目標値は状況に応じてさまざまな修正を受けて変化する。的までの距離、的の大きさ、照明の状況、狙いをつけるのにかけた時間などによって、目標値は修正されるわけだ。
 たとえば、キャラクターの〈投げ〉技能が13レベルだったとしよう。的の大きさはごくふつう(修正なし)だけれど、かなり遠くに置かれている(距離5メートルで、修正は-3)。キャラクターは二秒間狙いをつけて(修正+1)ダートを投げた。この場合、13‐3+1=11で、目標値は11ということだ。サイコロ三個の目の合計が11以下なら、ダートは的に命中し、12以上なら、的をはずれて壁に刺さったり、床に落ちたりする。



クリティカルとファンブル、成功度と失敗度

 六面体サイコロの出目は1~6のいずれかだから、三個の出目の合計は3~18のいずれかということになる。となれば、目標値が18あれば、その行動は必ず成功するのだろうか? 残念ながらそうではない。サイコロの目があまりに大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ出目が目標値以下であっても失敗したことになるんだ。
 逆に、サイコロの目がきわめて小さかったときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動がみごとな成功をおさめたことになる。ただし、クリティカルの方は自動的成功ではないから、目標値より大きな出目は失敗になってしまう。目標値が2以下だと、行動に成功する可能性はまったく存在しないということだ(ファンブルが生じるかもしれないので、サイコロはふって判定するけどね。それから、防御行動だけは例外で、目標値が2以下でも、出目が4以下なら防御に成功だ)。


・ファンブル
 出目18(サイコロ三個とも6)は必ずファンブル
 出目17は、目標値が15以下ならファンブル。目標値が16以上なら通常の失敗。
 目標値より10以上大きな出目(目標値が4なら14以上)はファンブル


・クリティカル
 出目3、4は必ずクリティカル
 出目5は、目標値が15以上ならクリティカル
 出目6は、目標値が16以上ならクリティカル


ファンブル、クリティカルの具体的な結果は、どんな行動を行なおうとしていたかによって
GM(ゲームマスター)が判断する。ただし、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際に生じた
クリティカル、ファンブルだけは、それぞれ個別のクリティカル表、ファンブル表を参照する
ことになっている(これは戦闘の項目で説明しよう)。
 クリティカルやファンブルまで極端でなくても、目標値よりどれほど小さくて成功したのか(成功度)、どれほど大きくて失敗したのか(失敗度)は重要な意味を持つことが多いので、単に「成功した、失敗した」でなく、その成功度や失敗度もGMに伝えた方がいいだろう。さきほどの例で言えば、目標値が11なので、サイコロの出目が11以下ならダートは的に命中する。そして、成功度が大きければ大きいほど―――サイコロの出目が小さければ小さいほど―――狙いをつけた場所、高得点のポイントの近くに突き刺さることになるわけだ。出目が4以下でクリティカルすれば、的の中の最高得点のポイントにみごと命中することになる。
 出目が目標値より大きい場合、その失敗度が大きければ大きいほど、ダートは的から遠く離れた場所に飛んでいく。17か18でファンブルしたら、壁の高価そうな絵に突き刺さったり、見物人を傷つけたりといった、望ましくない結果を招くことになるんだ。つまり、クリティカルというのは、プレイヤーが期待した結果そのまま、あるいはそれ以上の好結果を得ることができ、ファンブルというのは、プレイヤーが予想もしなかった不幸なことが発生してしまうということだ。
 もちろん、プレイヤーが行なおうとした行動すべてについて、いちいちサイコロで判定するわけではない。たとえば、「目の前のコップをつかんで、水を飲む」という行動をサイコロで判定する必要はないんだ(キャラクターが一歳児だとでも言うのなら話は別だが)。明らかに成功するに決まっていることや、失敗しても危険な結果を招かず、すぐに再挑戦できるような行動は、「意図した行動ができた」とGMが判断して、そのままゲームを進めていくことになる。「家を出て波止場に行こうとする」というような行動の場合も、成功するかどうかをサイコロで判定することはない。何か大きな障害物に阻まれでもしない限り、キャラクターはやがて波止場に到着するに決まっているからだ。そして、大きな障害物が登場するかどうかは、プレイヤーのサイコロ判定ではなく、GMが決める(サイコロを使うかどうかは状況による)ことなんだ。



技能勝負って?
 ふたり以上のキャラクターがひとつの行動を競うような状況では、一方のキャラクターの成功判定だけで結果を決めることはできない。ひとりが行動に成功しても、もうひとりがよりみごとな成功をおさめれば、相対的に後者が勝利を得ることになるからだ。このようなときには、関係するキャラクターが技能勝負を行ない、その勝敗によって結果を決める必要がある。
 技能勝負には、通常勝負と即決勝負の二種類のやり方がある。
 通常勝負の場合、両者がそれぞれサイコロをふり、どちらか一方だけが目標値以下を出すことに成功したら勝負が決する。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には勝負がつかず、何度でも勝負がつくまでサイコロをふりなおすことになる。この場合、成功度は関係なく、成功するか、失敗するかだけが問題となる。関係するふたりともが行動に習熟していて、目標値が高い場合には、何度となく延々とサイコロをふり続けることになるだろう。一回の判定ごとにどれほどの時間がかかるかは行動の内容によって異なってくる。たとえば腕相撲なら、体力を目標値にした勝負を行ない、一回の判定が一秒ということになるだろう。両者ともが判定に成功しているあいだは、力が均衡してつりあっている状態ということだ(GMが望むなら、腕相撲をより細かいルールで戦うことも可能だろう。一回の技能勝負の勝敗で勝負が決まるのではなく、一回勝てば30度だけ腕を倒すことができ、差し引き三回勝ってやっと勝負が決まるとか……。それぞれの「判定」がどのような内容を意味するかは、GMが判断して決めることなんだ)。
 即決勝負の場合、勝負は一瞬で決する。両者がサイコロをふり、一方だけが成功したら文句なく勝負は決まり。両者とも成功したら成功度が大きかった方、両者とも失敗したら失敗度が小さかった方が勝者となる。成功度や失敗度が同じなら、勝負は引き分けになる。
 技能勝負は、技能でなく能力値を基準にする場合もあるし、両者が異なる技能を基準にして判定することもある。たとえば相手が嘘をついているかどうかを見抜こうとしたら、見抜く側は〈嘘発見〉技能で判定し、嘘をついている(?)側は知力、〈言いくるめ〉、〈演技〉のうち、もっともレベルの高いものを目標値にして見抜かれないように試みることになる。嘘を見抜く側は〈嘘発見〉の成功度が3だったので、嘘をつく側(知力も〈演技〉も同じで13)は、10以下の出目でないと嘘をついているかどうか見抜かれてしまうわけだ。


●知覚判定
 キャラクターが小さな物音に気づくかどうか、隠された物体を見つけるかどうか、かすかな匂いを嗅ぎわけることができるかどうかといった判定は、すべてキャラクターの知力を基準として行なうことになる。こうした知覚判定は、その種類に応じて、「鋭敏視覚」や「鋭敏聴覚」などの特徴による有利な修正がある。たとえば、ぼくは「鋭敏聴覚2」を持っているので、音を聞くときの知覚判定では、知力13を15扱いにして判定を行なうことができるということだ。
 もちろん、知覚判定の目標値は、さまざまな要因による修正(たいていはマイナスの)を受ける。音が小さく、遠く離れていれば大きなマイナス修正を(ときには-10ほども)受けるだろうし、近くでの大きな音ならサイコロをふるまでもなく誰にでも(「難聴」や「聴党障害」を選択したキャラクターでなければ)聞こえるはずだ(GMの判断による)。誰かが足音を忍ばせて近くをすりぬけようとした場合など、〈忍び〉技能と聴覚との即決勝負を行なうこともあるだろう。


●意志判定
 キャラクターが不意をつかれてびっくりしたときや、特徴によって定められている衝動を抑えようとするとき(「酒乱」キャラクターが酒の誘惑に勝つ、「けちんぼ」が金を施す、など)には、強い意志で自分の感情を抑えることができないと、パニックに陥ったり、衝動のままに行動してしまったりする羽目になってしまう。そのような状況が生じたら、キャラクターは意志判定を行なわねばならない。意志判定の目標値は、キャラクターの知力に特徴(「意志の強さ」「意志の弱さ」)による修正を加えたものであるのがふつうだ。もちろん、完全な「酒乱」が長期の禁酒に耐えるなどの困難な状況では、意志判定にマイナスの修正が課せられることになる。


●恐怖判定
 恐怖判定は意志判定の一種で、ひどい恐怖を感じるはずの状況で、その恐怖心に打ち勝つことができるかどうかの判定のことだ。当然、目標値は知力が基準となり、「意志の強さ」や「意志の弱さ」の他に、「反射神経」で+2の修正を受けることができる。ただし、「強い恐怖症」の対象に出会ったときには、目標値に14の修正を受けることになる。
 恐怖判定に成功すれば、キャラクターは自分の恐怖心を抑えて、希望する行動を取ることができる。判定に失敗したときは、もう一度サイコ旦二個をふり、出た目に恐怖判定での失敗度を加えて恐怖表を参照しなければならない。たとえば、知力13で「蛇恐怖症」のキャラクターが蛇に遭遇したら、目標値9で恐怖判定を行なうことになる。出目が16だったら、失敗度は7なので、もう一度サイコロ三個をふって出目に7を加えて恐怖表を参照するということだ。その結果はしばらく行動ができないといった軽いものから、癖や恐怖症を植えつけられるといった厳しいものまでさまざまだ。


●肉体的な行動
 走る、跳ぶ、登る、投げる、泳ぐといった基本的な運動については、それぞれ細かいルールが規定されている。たとえば、高跳びは「体力×7-25m」までは判定不要でジャンプでき、それ以上の高さなら、よぶんな3mごとに11の修正を課した〈跳躍〉技能判定が必要、といった具合だ。それぞれの規定については『ガープス・ベーシック』を見てもらえばいいが、そのルールはごくごく常識的なものを数値化してあるだけにすぎない。常識的に跳べる距離は跳ぶことができ、常識的に投げることができる重さのものは投げることができるんだ。

②キャラクターの作成(日常編~) - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 11:02:44

キャラクターの作成(日常編~)
Everyday Fantasyでのプレイヤーキャラクター(PC)を順を追って説明して行きます。


●(注意):日常編でのいわゆる戦闘ルール、それに類する【特徴】などは、ほとんどファンタジーのような戦闘ルールは、省いた使用で…スポーツや、ケンカ? レベルでのあまり本格的ではない…スポーツ各種ルール、ケンカレベルの争いに即した状況制限下でのルールにしていくツモリです。



【能力値】:
最初の段階は、キャラクターの能力値を決めることです。これは、キャラクターの幅広い可能性を表します。


【技】:頭脳の明晰さ、作業の能率、スマートなイメージの魅力。礼儀など。指先の性格な動き。戦闘技術から、社会的な技術や知識までをも含みます。


【体】:体力、身体を構成するあらゆる能力、身のこなし、運動能力、力強さ、俊敏さ。肉体の内包する様々な素養が含まれます。この能力値はキャラクターの基本的な健康さを表し、戦闘や毒、飢餓などからどれだけ肉体面の負担を引き受けることができるかを表します。体力点の高いキャラクターは気絶するまで何点もの攻撃を受けとめることができます。つまり、体力点はすべての戦士にとって重要なのです。


【運】:あらゆる面で使われる主人公的【第六感】偶然性を必然性に変える運命改変力。さらに知覚、感性といった感覚的な判定を司る。不運な出来事や事故を避けたり、抵抗したり、手がかりに気づくかどうかは、大抵まったくの偶然によるものです。たまに重要ポストにつくNPCにも【運】の能力が与えられる場合がある。


【特殊能力】:【魔力】
【魔力】:超常的な・・・常識ではありえない不可思議な力に関わる【能力】です。【魔力】はその【能力】に関わる判定をすると減少していきます。
【魔力】は【技】+【運】の合計で決定されます。



キャラクターが作成されたのなら、能力値の初期値が決定されています。この初期値はゲーム中、ほぼ確実に変動します。そうした変動は各能力値の現在値として記録してください。
キャラクターが成長して、初期値もまた上昇することがあります。新しく作成されたキャラクターは、以下の素体能力値を基準に加算ボーナスを加えることで完成されます。



チャイルド  :幼児期。4歳から8歳までの子供をいう。
素体能力値:技【4】 体【6】 運【14】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+6
【技】:最大で4点を加えることができます。
【体】:最大で2点を加えることができます。
【運】:最大で6点を加えることができます。

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】


ローティーン :十代前半の年齢。10歳から14歳ぐらいをいう。
素体能力値:技【6】 体【8】 運【10】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+8
【技】:最大で6点を加えることができます。
【体】:最大で4点を加えることができます。
【運】:最大で4点を加えることができます。

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】


ハイティーン :十代の後半、16歳から19歳ぐらいの少年少女。
素体能力値:技【10】 体【10】 運【14】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+10
【技】:最大で8点を加えることができます。
【体】:1点ごとにヒーローの初期体力点が2上昇します。最大で6点を使用(12点の上昇)できます。
【運】:最大で4点を加えることができます。

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】


アーリーエイジ:20歳~25歳ほどの成人。
素体能力値:技【10】 体【10】 運【10】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+14
【技】:最大で8点を加えることができます。
【体】:1点ごとにヒーローの初期体力点が2上昇します。最大で6点を使用(12点の上昇)できます。
【運】:最大で4点を加えることができます。

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】


レイトエイジ :27歳~34歳の成熟。
素体能力値:技【12】 体【8】 運【8】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+10
【技】:1点ごとにヒーローの初期技術点が2上昇します。最大で4点を使用(8点の上昇)できます。
【体】:1点ごとにヒーローの初期体力点が2上昇します。最大で6点を使用(12点の上昇)できます。
【運】:最大で4点を加えることができます。

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】



■【能力値】の成長について~:
【能力値】の成長は、そのまま【次の能力値×10】の値だけ【RB】を消費します。
【技6】→【技7】にするには、【RB70】を消費するのです。



■【特徴】の取得について~:
【特徴】の取得には【RB10】を必要とします。さらに【特徴1】から【特徴2】へは【RB20】、【特徴3】へは【RB30】と必要となります。
キャラクター作成段階で【特徴3】を取得するには・・・
【特徴1】に【RB10】+【特徴2】に【RB20】+【特徴3】に【RB30】・・・合計で【RB60】を消費します。



――――――――― キャラクター作成例 ―――――――――

●使用アーキタイプ(原型データ)

ハイティーン :十代の後半、16歳から19歳ぐらいの少年少女。
素体能力値:技【10】 体【10】 運【14】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+10
【技】:最大で8点を加えることができます。
【体】:1点ごとにヒーローの初期体力点が2上昇します。最大で6点を使用(12点の上昇)できます。
【運】:最大で4点を加えることができます。

初期の【特徴】加算ポイント:【年齢】+【技】+【運】×【10RB】

   ⇩

ハイティーン :十代の後半、16歳から19歳ぐらいの少年少女。
素体能力値:技【10】 体【10】 運【14】
この初期能力値に対して、以下の制限の中で、加算ボーナス:~+点を使用することができます。
加算ボーナス:+10・・・を【技】と【運】に割り振ることにしました。
【技】:最大で8点を加えることができます。(【+6】のボーナスを加算)
【体】:1点ごとにヒーローの初期体力点が2上昇します。最大で6点を使用(12点の上昇)できます。
【運】:最大で4点を加えることができます。(【+4】のボーナスを加算)

   ⇩

能力値:【技16】【体10】【運18】
初期の【特徴】ポイント:年齢は16歳として・・・
【年齢16】+【技16】+【運18】×【10RB】=【RB500】から【特徴】取得することとします。

   ⇩

【RB500】:100(1レベル×10個)+90(2レベル×3個)+100(4レベル)+210(6レベル)


【魅力の特徴):
【人柄(魅力)2】【美少女4】

【精神的な特徴】:
【意志力】【良識】

【交渉関係の特徴】:
【社交性】

【作業関連の特徴】:
【集中力】【器用(技)】【スポーツ関係(テニス)6】

【情報取得系の特徴】:
【感性】【記憶力】【頭脳明晰】

【肉体・運動系の特徴】:
【運動神経】

【性的な特徴】:
【ナイスバディ2】【巨乳2】


【特徴】の説明:

【人柄(魅力)】:人を惹きつける魅力に溢れた特徴です。他者から好意を持たれやすく、コミュニケーションにおいてボーナスを得ます。
・自分の軸がある:自分の価値観をしっかり自覚しており、世間体に流されることも無く、それを大切にしてます。
・空気が読める:他人の心理を想像し、暗に求められている対応をするということです。
・好奇心旺盛:どんな人にも興味を持って積極的に関わろうとする。無視や敬遠したりしない、人を見捨てない。
・ギャップがある:人は人間的な幅があって、底が見えない人を見ると魅力を感じてしまう生き物です。
・本質が見える:何が大切で、どれを一番優先すべきかを知り、相手の気持ちが理解でき、視点を多く持っている。
これらの魅力により他者に影響を与えます。その魅力に同調する行為や気持ちを示せば、様々な場面で判定にボーナスを得られますが、それに反することは、逆にペナルティを受けることになります。


【美少女】:ハッと人目を引く美しい容姿であるが、どこか儚げな雰囲気もある。交渉事にはその容姿は有利に働き、庇護欲もそそることになる。ただ、その容姿ゆえか、どうしても人目を引き目立つが、親近感よりも疎外感を自然と相手に第一印象として与えてしまう。いわゆる「美しく可愛らしいが、近寄り難い」。時に、状況によっては「場違い」なんて印象すら与えてしまう。


【意志力】:精神的なストレスに耐える。朦朧とする意識を正気に保つ働き


【良識】:偏らず適切・健全な考え方。そういう態度の見識。つまり隷属攻略の障害になります♡ 誘惑に対する抵抗にもなる。


【社交性】:人と人との交際、世間のつきあい方を意味する。


【集中力】:その作業に対する集中度・・・【集中力】の数値分、その行動にバフが付き+の修正となるが、その行動以外には意識が割けない、その行動に関わっている間【集中力】の数値分、デバフとして-の修正になってしまう。


【器用(技)】:非常に手先の器用で、手先の感覚が非常に鋭い事を現す。


【スポーツ関係(テニス)】:スポーツ関係の技術、判定に+


【感性】: 閃き、アイデア、想像力、何かを見て何かに結びつける考え方。なにかしらのヒントを閃くかもしれない判定に使用。プレイヤーがキャラクターとして推理する時の補助的情報を得る機会にも判定にボーナス。もしくは、キャラクターが何かを発明したり、思い付きを具体的に立案、実行に移す行動にボーナス


【記憶力】:そのものズバリ記憶することに長けた特徴です。物覚えがよく、知覚した物事を思い出す時の判定に有利な修正を受ける


【頭脳明晰】:学識豊かな知識を持ち、それらを関連づけ、自在に操ることのできるセンス。クトゥルフTRPGで言うところの知識とアイデアロールの統合能力(受動/能動、として働く特徴です)。判断力があり、正確に物事の推移を見抜く。コミュニケーション能力の総合上位互換版な特徴。・自分の価値観、基準をブレさせない(頑固ではない)・正直さ、他者を素直に認める・物事を「長期的目線で考える」冷静さ・人や場の空気に合わせつつ自分のペースにするコミュ力・自己管理能力:まず自分の意思を抑制して観察することを心情としている。


【運動神経】:基礎的に肉体的に運動能力が高い。身体の反応速度の速さ。


【ナイスバディ】:身体のプロポーションの美しさ、見た者の羨望を集める。さらに性的なアピールにもそまま影響を与える。印象として目立ち、記憶にも残る


【巨乳】:乳がデカイ♡ この特徴が付くと乳のもみ応えがイイ♡ 6を超えると片手では片方の乳房すら支えきれず、かなり強力な補正ブラが無いと大変なコトに!♡




一応、サンプルキャラクターを作ってみて、とりあえずの素体が出来た感じですが…
ちなみに意識したキャラクターの元ネタは「東凛(異世界チート魔術師)」です♡

③キャラクターの作成(日常編~)【特徴】のデータ一覧 - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 11:06:35

キャラクターの作成(日常編~)【特徴】リスト


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【特徴】の取得

初期の【特徴】ポイント:
【年齢】+【技】+【運】×【10RB】


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【魅力の特徴】


【人柄(魅力)】:人を惹きつける魅力に溢れた特徴です。他者から好意を持たれやすく、コミュニケーションにおいてボーナスを得ます。
・自分の軸がある:自分の価値観をしっかり自覚しており、世間体に流されることも無く、それを大切にしてます。
・空気が読める:他人の心理を想像し、暗に求められている対応をするということです。
・好奇心旺盛:どんな人にも興味を持って積極的に関わろうとする。無視や敬遠したりしない、人を見捨てない。
・ギャップがある:人は人間的な幅があって、底が見えない人を見ると魅力を感じてしまう生き物です。
・本質が見える:何が大切で、どれを一番優先すべきかを知り、相手の気持ちが理解でき、視点を多く持っている。
これらの魅力により他者に影響を与えます。その魅力に同調する行為や気持ちを示せば、様々な場面で判定にボーナスを得られますが、それに反することは、逆にペナルティを受けることになります。


【カリスマ】:自然に人の注意を惹きつける、が、好意を持たれるとは限らない、とにかく目立つ。人ごみに身を潜めようとも、その雰囲気が気を惹き付ける。その為に隠れたりする判定のペナルティを受けることになる。


【リーダーシップ】:指揮能力等の技能の一環。 仲間に対する限定ですが、戦闘や、リーダーの指示を受けての判定に【リーダーシップ】の【特徴】を【+】きる。リーダーが仲間を率いて戦闘した時、その修正値は・・・+【リーダーシップ(PT人数)】になる。


【可愛い】:可愛らしく、周りの人に自然とチヤホヤされる。他者から天使のごとく愛される特徴。【Pretty】と【Cure】を合わせたもので、
【Pretty】:可愛らしい・綺麗な・素晴らしい・お洒落の〔動〕綺麗にする
【Cure】:治療・治癒・薬・救済〔動〕(悪意を)解決する・直す・治療する
これらの意味から『可愛らしく救済する』となります。可愛く癒される。つまりプリティ&キュア。プリキュア♡


【美少女】:ハッと人目を引く美しい容姿であるが、どこか儚げな雰囲気もある。交渉事にはその容姿は有利に働き、庇護欲もそそることになる。ただ、その容姿ゆえか、どうしても人目を引き目立つが、親近感よりも疎外感を自然と相手に第一印象として与えてしまう。いわゆる「美しく可愛らしいが、近寄り難い」。時に、状況によっては「場違い」なんて印象すら与えてしまう。


【美人】:容貌の美しさと、その所作の美しさを現します。横に座っていたり対面すると、男女問わずドキドキさせられる魅力に溢れた雰囲気を振りまく。とにかく美人は人に影響を与えます、それだけで!(笑) あと、美人に真面目な顔でなんか言われると、きっと居住まいをただしてしまう…きっと!(笑) 印象として目立ち、記憶にも残る


【男の娘】:「娘」と呼べる程に可愛らしい男の子を表す。見た目の年齢も男の子くらいに幼く捉えられる。そして、少女のように庇護欲もそそられる。


【神秘的】:捉えどころがなく、何を考えるのか読めない、だが、不気味とは思えず、むしろその人となりに興味を湧かせる。何故か惹きつけられる不思議な魅力。【見識】【TH】【交渉関係の特徴】に対する対抗的な【特徴】でもある。【神秘的】ゆえにその正体が見えず、説得したりする交渉に対して不利なペナルティを相手に与える。


【姫力】:いわゆる「男好きのする女」を指します。「男好きする女」と言う場合の「男好き」は、男の気持ちを惹きつけるという意味です。「モテる女」「愛され女子」という意味に近いかもしれません。「男たらし」という意味でもあるかも? 男の気持ちを惹きつける女性というのは、そういうフェロモンを意識的に、あるいは無意識に出しているため、自覚無自覚に関わらず男(との情事)を好む女性である、ということなんですね。人は言葉以外にも態度や空気でコミュニケーションを図っている生き物ですから、相手に好意を持っていれば相手も好意的になり、反対に相手を嫌っていると相手からも嫌われる、ということが往々にしてあります。ですから、「男が寄ってくるけれど、実は男が嫌い」なんて悲劇は生まれないようになっているわけです。


【小悪魔】:小悪魔女子とは、ズバリ意図的に隙を見せる女子です。男性は本来臆病で、気になる人が出来ても、自分から女性に近づくことができません。小悪魔女子は、男性がいつでも近づいてこれるように、わざと隙を作って男性に行動させるテクニックを使っているのです。小悪魔女子の第一条件は、聞き上手なこと。「うんうん、わかる~」と相手の話に共感を示しつつ、適度に質問を投げかけることで、興味があることをアピール。「あれ、もしかして俺のこと…」と、男性にほんのり期待を抱かせる。じっと見つめる。イメージ的には猫です。猫の目はまん丸で可愛くて、じっと見つめられると誰でもドキッとしますよね?じっと見られていると気付けば男性も意識し始めます。目が合った瞬間にニコとされたら思わずドキッとする男性もいるのではないでしょうか? 丁寧語にタメ語をまぜる。必殺の丁寧語からのぞくタメ語です。目上の先輩や上司に対して、いつも敬語を使っているのに、急に「これおいしい~」「わ、すごい!」なんて、タメ語をまぜられたら、急に距離が近くなったようで男性は嬉しいんです。お願い上手です。自分で出来ることだって小悪魔女子はやりません。『重たいから持ってくれる?』『ふた開けてくれる?』など、男性に可愛くおねだりするのです。お願いされたらやってしまうのが男ですよね。こんなことが続くと『俺がいないとだめかも?』なんて思う男性も出てくるかもしれませんね。甘え方が上手いのです♡ 人は、自信がなくなってきた時ほど、頼られると嬉しいものです。自分のことなど眼中にないのではないか、と思っていた相手から、可愛く頼られると、自分の存在価値がぐんと上がったような気がして、相手を大事に思う気持ちもぐんと強化されるのです。
まとめとして: ・ワザとらしいぶりっ子で終わっては効果はゼロ。 ・あくまでも自然に行うからこそ男心をキュンとさせるのです。 ・モテる女は、ホント男心の特徴をよく分かっています。 ・ツボを押さえるのが上手な気遣い系女子。 ・普通の人は恥ずかしくて上手く出来ないことだったりします。 ・それを自然に伝えたり態度で示すことが出来るのが小悪魔女子なんです。


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【精神的な特徴】


【意志力】:精神的なストレスに耐える。朦朧とする意識を正気に保つ働き


【勇気】:逆境に抗しうる気力。自身、他者の危機に対して、逃げずに立ち向かう判断力。暴力を振るわれる。事故・災害で危険に瀕している。責められている。等、物理的、精神的な攻撃を受けている者を保護・擁護しようとする行為の判定にボーナスを得る。自身が降りかかる困難に立ち向かうのにも、相応の支援効果を発揮する。


【良識】:偏らず適切・健全な考え方。そういう態度の見識。つまり隷属攻略の障害になります♡ 誘惑に対する抵抗にもなる。


【家庭的】:家族に接するような安心感、暖かさの表現


【お淑やか】:優しく、控え目、女性らしさの魅力。相手を落ち着かせる作用も期待できる


【健気】:(けなげ)と読む。(女性・子供など)力の弱いものの、甲斐甲斐しさが褒めてやりたいほどであること。心がけが殊勝(心掛けや行いなどが、けなげで感心なこと。奇特)であること。としていつも人の役に立ちたい、と考え、自分の欲求は二の次、他者が・・・特に近しい人が落ち込んで居ると放っておけずに関わろうとしてしまう。
この魅力は、その人柄も伝わり、【健気】さの風情、仕草からも初対面での会話や挨拶にも魅力の修正値として+される。さらに他人の為に行動する上で、【健気】が修正としてバフになります。


【優等生】:性格の真面目さ、真摯さも現すが、頭の固さ、不誠実に対する嫌悪感が出やすく、砕けたコミュニケーションにおいては、逆に煙たがられる「良い子ぶっている」と捉えられることも・・・


【高貴】:人柄などに、気品のあるさま。「高貴な精神の持ち主」常に堂々とした態度で、人から信頼を得やすい、が時と場合によっては、鼻に付く態度と受け取られることもある?


【上流】:立ち居振る舞い、性格、自然な仕草に常に意識せずとも優美さを漂わせる。コミュニケーションにおいて、ボーナス。【礼儀作法】との併用もある。さらに《上流階級》における人的関係、知識にもボーナス


【人柄(根明)】:常にテンションが高い、人によって好き嫌いが出るが、大抵の場合は慕われる♡


【KY】:KY(Kuki Yomenai:空気読めない)性格。ちょっとした言動が、人の神経を逆撫ですることがある。つい、言ってはいけないことをシレっと誤爆しては、相手をイラつかせることがある(笑)


【元気】:気力に満ちており、魅力においても周りから好ましく思われる。落ち込んでいる人を励ますときにも【+】の修正を受け、イヤなことで挫けそうになる心を支える


【控え目】:自分を出さず、常に他人を立てる性格。全般的に大人しい性格で、自己主張もしない。
      対人関係、交渉において-デバフ。ガマンする事に対し+バフ。隠れる事に対し+バフ。


【素朴】:自然体のままに近く、ほとんど気取らない性格。素直で飾り気のない性格。


【努力家】:諦めないことを持続する。【勤勉】との違いは、特に日常の中、以外にも、その都度、自分から諦めないで、ソレを克服するために行動を積み重ねる持続力を維持するための特徴です。そして、その解釈は【勤勉】さよりも柔軟に対応することが出来る。精神的な負荷に抗する判定にも【+】される。


【勤勉】:決められたこと、約束して事を違えず忠実に実行する。また、し続ける。【努力家】との違いは、誓いを課した相手との約束であり、自分のためというよりは、自分がその人のために行う、という動機があること、その行動に【絆】の値も+される。しかし【勤勉】は真面目さをベースとするため、決められたルール・決りから逸脱することは出来ない考えを持っている。決まりを守ることに対するモチベーションにもなるため、やる気として、判定に【+】はされるが、反面、他者に言論として否定されると精神的な脆さが露呈し、その場合は逆に判定に【-】される要因にもなる。


【いい人】:人の頼みを断りきれない、イヤだと思ってもどうしても見捨てられなくて、助けてしまう。女性だと男性に迫られると断りきれない。甘えられるのにも弱い。ようするにお人好し。


【献身】:人に尽くし、行動することに充足感を覚える。そしてそのことが自身に活力を与える事から、尽くすことになる行動力に精神的なバフを得る事になり、+の修正が付与される。


【自信過小】:自分を卑下する感情があり、何事にも自信が無い。どんな行動にも、この【特徴】が足を引っ張り常に-の修正が付与される。が、Sっ気・・・性的特徴における【S】持ちの人間には、魅力として伝わり+として評価される場合がある。


【罪悪感】:自身の行動・指向・在り様などに関して、罪がある、あるいは悪いことをした、している、と感じる気持ち・感情を持ちやすく、他人の意見に依存する【暗示】にかかりやすい。


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【性的な特徴】


【イチモツ】:セックスで、おチンポの性交行為での判定に+される


【絶倫】:射精をガマンする。回復力。性的体力。の判定に+される


【性的誘惑】:性的交渉で雰囲気で相手に対して性的な空気を意識させて酔わせる。なんとなく性的に興奮させてエッチを受け入れやすい感覚に誘導する


【性的テクニック】:ヤラシイ行為でエッチに誘導する♡ 責め手として受け側に使用する。例として愛撫したりする。あとクンニとか。


【調教】:隷属度を上げる上でボーナス+される。性的躾け、としてボーナス


【スレイブマイスター】:隷属させた奴隷への絶対的な影響力。奴隷とした女の子へ、いかなる事に対しても影響力を与えます。相手に逆らえない、と思わせ、従わせる。


【ナイスバディ】:身体のプロポーションの美しさ、見た者の羨望を集める。さらに性的なアピールにもそまま影響を与える。印象として目立ち、記憶にも残る


【巨乳】:乳がデカイ♡ この特徴が付くと乳のもみ応えがイイ♡ 6を超えると片手では片方の乳房すら支えきれず、かなり強力な補正ブラが無いと大変なコトに!♡


【床上手】:自分に対して、関係を持った相手に抱きたいと思わせる。エロさと愛おしいと思える要素。 エロって結局は愛ですからね。エロだけだとそれはセックスフレンドでも良い訳で。愛情をうまく演出出来てこそ男性が手放したくなるように仕向ける。


【性的奉仕】:対象を性的快感を与えるように悦ばせる。受け手として、責め手に奉仕するのに使用する


【ドМ】:極めて変態的なマゾ。周囲の者に対して【ドМ】であることを雰囲気で知らしめ、そういった空気に影響を与えます。M寄りに対しては、そういった気質に反応させて、お互いにMな空気を共有させて、興奮させる。そして性的交渉にボーナスを与える。S寄りに対しては自分のM性をアピールし、責めさせるキッカケを与える。または、MとSとしての性的交渉のキッカケになる。


【ドS】:極めて好戦的なサド。周囲の者に対して【ドS】であることを雰囲気で知らしめ、そういった空気に影響を与えます。S寄りに対しては、そういった気質に反応させて、お互いにSな空気を共有させて、共感を得るキッカケを作る。そして性的交渉にボーナスを与える。M寄りに対しては自分のS性をアピールし、受け入れるキッカケを与える。または、SとMとしての性的交渉のキッカケになる。


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【交渉関係の特徴】


【口説き】:女の子を説得したり口説いたりする行為にボーナス(女の子に対してのみ限定!)


【TH】:「take a hint」で、「空気を読む」 になる意味の略で、「空気が読めるヤツ」を表現した特長。


【弁舌】:会話で誰かをうまく説得した:会話交渉でボーナス


【天然ジゴロ】:無意識の特徴で、異性には、ある意味好意的で、同性からの反発が起こりやすく、そしてツンな性格の人からも反発受けやすい特徴です♡


【腹芸】:会話中に言葉にされない相手の本意を汲み取ること。また、言葉にはっきり出すことなく、それでも言いたいことを伝える事。コミュニケーションにおいて、会話による対抗判定にボーナスを得る。


【話術】:話し合いによる情報の引き出しや遠回しにこちらに有利な条件や報酬を納得させる。【腹芸】との差は、ハツキリと交渉として言葉にするのが条件であるが、誠実さをそこなう危険性は逆になくなる。交渉事で、つい、相手の逆鱗に触れるような発言を誤爆でログに書いちゃっても【話術】でフォローしたことにしても良い。


【器用(心)】:心理的な自己判断、制御の巧みさ。自己心理の関わる判定にボーナス。


【社交性】:人と人との交際、世間のつきあい方を意味する。


【礼儀作法】:礼儀作法に関する教育を受けている。様々な作法に通じる知識、理解に有利な修正を得る。丁寧な物腰を表現できることから、好感を得やすくする。


【指導】:「指し・導く」目標に向かわせ、それを自力で達成するよう導くこと。相手に十分に考えてもらう、考えながら実践をしてもらう、ように誘導する。


【カウンセリング】:【特徴】の一つで精神疾患・・・《ストレス》を始めとした精神に及ぼす《デバフ》を軽減します。《ストレス》の場合、《ストレス》+「難易度」(最低でも「難易度25」以上)を目標値にした判定で【+達成値】の【値】だけ《ストレス》が取り払われる。【精神障害】それぞれで「難易度」は変動する。


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【作業関連の特徴】


【集中力】:その作業に対する集中度・・・【集中力】の数値分、その行動にバフが付き+の修正となるが、その行動以外には意識が割けない、その行動に関わっている間【集中力】の数値分、デバフとして-の修正になってしまう。


【器用(技)】:非常に手先の器用で、手先の感覚が非常に鋭い事を現す。


【応急手当】:負傷や負病などに対してのさしあたっての手当て、怪我人や死人を医師等に引き渡すまでの間に症状を悪化させないための一時的な措置。
●応急手当(外傷):・動物にかまれた・ 蜂に刺された・骨折・脱臼・肉離れ・アキレス腱断裂・多量の出血・包帯・熱傷(やけど)
●一次救命処置:・傷病の観察(周囲、全身、反応(意識)の有無、生体反応の確認)・心肺蘇生・AED(自動体外式除細動器)を用いた除細動・気道異物除去・医療機関へ引き継ぐまで~
●応急手当(その他)・心臓発作・脳卒中・腹痛・痙攣・じんましん・脳虚血・中毒・熱中症


【医療措置】:医療行為である。人の傷病の治療・診断又は予防のために、医学に基づいて行われる行為である。 一般的には医行為と同義語として扱われる。広義では代替医療や統合医療を含めた医療全般の行為を指す。手術、等の根幹治療も含まれる。


【スポーツ関係】:スポーツ関係の技術、判定に+


【保険医】:医療技術を持ち、家庭的な医学知識を持つ。かつ職業的な保障、信用、身分を示す。


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【情報取得系の特徴】


【天才(知)】:天才的な頭脳を現している。知能を有する判定に有利な修正を受ける


【感性】: 閃き、アイデア、想像力、何かを見て何かに結びつける考え方。なにかしらのヒントを閃くかもしれない判定に使用。プレイヤーがキャラクターとして推理する時の補助的情報を得る機会にも判定にボーナス。もしくは、キャラクターが何かを発明したり、思い付きを具体的に立案、実行に移す行動にボーナス


【感覚】:気配、方向感覚、三半規管、あらゆる外部の情報を察知する能力です。ただし人の「心情」を感じることは出来ません。あくまで感覚器官の鋭さを表現したものです


【直観】:推理・考察などによるのでなく、感覚によって物事をとらえること。「直感が働く」「将来結ばれる運命であることを直感した」


【記憶力】:そのものズバリ記憶することに長けた特徴です。物覚えがよく、知覚した物事を思い出す時の判定に有利な修正を受ける


【頭脳明晰】:学識豊かな知識を持ち、それらを関連づけ、自在に操ることのできるセンス。クトゥルフTRPGで言うところの知識とアイデアロールの統合能力(受動/能動、として働く特徴です)。判断力があり、正確に物事の推移を見抜く。コミュニケーション能力の総合上位互換版な特徴。・自分の価値観、基準をブレさせない(頑固ではない)・正直さ、他者を素直に認める・物事を「長期的目線で考える」冷静さ・人や場の空気に合わせつつ自分のペースにするコミュ力・自己管理能力:まず自分の意思を抑制して観察することを心情としている。


【情報通】(※):秘密の話がどんどん集まってくる!「情報通」の人、「ねえねえ、教えてあげる。実はさ…」こんな風に何でもこっそり教えたくなってしまう人っていますよね。「誰にも言わないでね」と言われたことは絶対に口外しない。自分から積極的に情報を収集・発信している、的確な情報を自分から発信しないと、周りの人から情報など得られないことを知っている。相づちがうまい聞き上手、話している相手に安心感を与えるテクニック持つ、コミュニケーション能力にボーナス。的確なコメントを返せる。相手が「確かにそうだ」と思わせる、気の利いたコメントを目指す性格。
(※):秘密を守ることを第1のポリシーとして情報に関しては、我慢強く【意志力】の特徴をセットで有している。秘密を漏らす誘惑に屈しない精神的な強さを持つ。


【雑学】:広く種々の方面にわたる、系統立っていない知識・学問。雑多な事柄についての知識。教養を日々深めていて、何かしらの情報収集の活動を自然と行っている。もはや、趣味であり、ライフワーク♡


【専門知識】:専門家としての特化した知識を指す。
(例)【医学知識】:生体(人体)の構造や機能、疾病について研究し、疾病を診断・治療・予防する方法を開発する学問である。 医学は、病気の予防および治療によって健康を維持、および回復するために発展した様々な医療を包含する。


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【肉体・運動系の特徴】


【運動神経】:基礎的に肉体的に運動能力が高い。身体の反応速度の速さ。


【持久力】:肉体的なストレスに耐える。体力が高く、疲れに強い。スタミナがある。疲労によって体力が低下する判定にも【+】の修正を受ける。


【頑強】(※):体の頑丈さ、怪我によるバッドステータスを抑制する。病気や毒、黴菌、ウィルスに感染する判定にも修正を【+】できる。


【器用(体)】(※):身体の柔軟さと、自分の身体の動きをコントロールすることに長けた特徴。
【(※)】:レベルが【5】を超えると【頑強】さを損なう。例えば【器用(体)8】【頑強8】だと双方共に【-3】の修正を受けることになる。【器用(体)】と【頑強】が両立するのは【特徴】のレベルが【5】までである。


【小柄】:身体の小ささを表している。ただし数値は、より身体が小さい、というよりも、【小柄】としての【特徴】を自身で理解して、【小柄】であることの利点を行動に反映させることに慣れていることを表す。主に身のこなしに【小柄】としての修正を+出来る。あと、小さいというのは可愛らしさでもあり、それにマッチしている容姿ならば、《魅力》においても+の修正として付与される。


【大柄】:体格がガッシリしており、大きさを表す。物理的に体力的にも優れており、《肉体》に関わる デバフ~状態異常 に対しての抵抗判定に+のバフとして修正値に+の数値を得る。もちろん【疲労】【負傷】に対しても耐性がある。だが【大柄】は的が大きくなりやすいのでその分、攻撃が当たりやすいので、攻撃側には有利なバフとなり、相手の攻撃判定に+の修正を与えてしまう。だが、身体の大きい事は、力比べやほとんどの行動には【大柄】の数値が+の修正となるでしょう。


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戦闘イベント関連~ - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 11:18:00

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イベント進行&戦闘アクション
難易度や目標値を設定。HPは作らず。イベントをこなしてシーンを進行させる。あるいは、イベント進行のキーパーソンとして判定結果をポイントとしてチャージして行き、それを突破できたらイベント進行させたりもあり? 通常TRPGの戦闘は、相手と自分にHPが規定されており、それを勝敗のバロメーター、つまりは程度を推し量る基準となるもの。指標。となるが、このルールではHP制を廃止しています。戦闘において、敵を倒すこともイベント進行と動議として捕らえており、敵を倒す判定において勝利するための目標値をその都度、設定して、それを達成することで「PCの勝利」という結果を導きます。その勝利への達成も一度で決めず、段階を踏んで、他段階のイベントをこなすようにしてもいいのです。

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戦闘イベントの概要として・・・1イベントの概要:

①遭遇イベント:最初は状況と配置の設定、次に索敵判定。という流れです。

②イニシアチブ・イベント:どちらが先に攻撃を制するか、を決めるイベント

③先攻イベント:イニシアチブを制した方の攻撃イベント

④後攻イベント:後手に回った方の攻撃イベント

⑤オプションイベント:次の戦闘イベントに先行して影響を与える行動。


最初のイベントは5段階、2回目以後の戦闘イベントを、②~⑤の4段階に分ける。
敵がPCを認識した時点で【重圧】+1D20が発生します。PCは【心】+【意志力】や【勇気】などの精神的プレツシャーに抗する【特徴】で対抗、差分の値だけ【重圧】のデバフを受ける。

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①遭遇イベントでは、まずシーン(舞台)が用意されて、次にギミック(エネミーの他、小道具)が配置されます。そして、PCが散策(探索、知覚、索敵)を行って、シーンが完成します。
エネミーが PC を認識した時点で【重圧】(1D20)が、自動的に発生します。これにより、PC は何かイヤな予感を覚えたりするのですが、具体的に何があるのかは、認識できないでしょう。その為の散策行動なのです。発見できた存在は、舞台上の配置となり、発見されなかった存在は、舞台裏の装置となるのです。
エネミーやNPCとの遭遇するシーンの演出と判定を作るイベントでは、周りの状況、タイミング、どちらが先に相手に気付くか、を設定して実際に遭遇(エンカウント)を果たすまでの流れをシチュエーションとして作り、ロルを回し、判定するのです。
この遭遇イベントで有利なポジションを得る事が出来れば、次のイニシアチブイベントでは自動的に勝利出来ていることになっているかもしれません。つまり相手に対して「不意打ち」の権利を得られます。
片方が相手を「索敵」に成功し、一方的に「追尾」出来ているのならば、そのまま「隠蔽状態」のまま、別のイベントを作り出す事もできます。

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②イニシアチブイベントは、両者の指し合い、のよーなもので、どちらが先に有利なポジションを取れるか、の勝負イベント。PCの作戦、行動により修正値がバフとして加算。PCの状態等によりデバフとして不利な修正もかかる。大抵の場合は先ず、どちらが先に敵の索敵に成功しているか、から始まります。索敵判定での成功値の差分によって敵に近づくまでの判定に修正がかかり、最終的に双方が敵を認識したところで、イニシアチブの決定判定が行われます。

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③先攻イベントは、有利なポジションから攻撃を出来る権利を勝ち取ったイベント

③-①:攻撃イベント
攻撃イベントとは、攻撃することによって対象に被害を及ぼすことが出来るのか、逃れられてしまうのか、の争いを表現したもので、よくあるTRPGでは命中判定と回避判定又は防御判定による競合(互いに競り合う事)による成功判定です。

③-②:ダメージイベント
攻撃によっての結果を求めるイベントです。つまり剣で斬りかかれ、そのまま命中し斬り裂かれた、という結果を表現し、対象にどの様な被害をもたらしたのかを求めるものです。

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④後攻イベントは、不利な反撃イベント。先攻の攻撃によるダメージやデバフを受けてからの反撃という意味で(笑) ③で、攻撃される方が乗り切れば、④で反撃できる。とゆーことですが、ソードスキルによっては、④の権利を潰してしまえる技や、状況もあったりします。

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⑤オプションイベント:次の戦闘イベントに先行して影響を与える行動です。『スイッチ』は戦闘オプションとして・・・よーするに2対1の戦いは、やはり有利なはず、判定に成功すればパートナーが自動的にイニシアチブを取得してくれる。つまり対決判定をかなり有利に、イニシアチブイベントよりも有利に勝利させる事が出来る。

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スイッチ:『スイッチ』は戦闘オプションとして・・・よーするに2対1の戦いは、やはり有利なはず、判定に成功すればパートナーが自動的にイニシアチブを取得してくれる。つまり対決判定をかなり有利に、イニシアチブイベントよりも有利に勝利させる事が出来る。

判定方法は、【スイッチ】+【技】(自分)+【感】(自分)+【愛情】(パートナー) (※):【絆】を結んでいない場合、【PT】(パーティ)を使う。
(※):『スイッチ』は【PT】が3人以上、居ても『スイッチ』出来るのは1人のパートナーのもです。

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エネミー共通:【重圧】
【重圧】:【凶暴】+【戦闘センス】が基準となる。戦闘イベントでPCにかけるプレッシャー。イベントでPCに対する《デバフ》になる。エロイベントでNPCにかかる【催淫】と同じようなもの。
【重圧】のデータ的な内訳は、【重圧7】ならば・・・・
【重圧7】:【目標値14】/ 与える重圧【重圧7】/ 最低値【重圧3】です。
 【目標値】は【重圧】×2 / 与える重圧が、そのままの値 / 最低値が【重圧】÷2(端数切捨て)

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妖魔種:【頑強】【凶暴】【知性】【狡猾】【戦闘センス】【感覚】【才能】

【頑強】:【体】関連の判定に+される。

【凶暴】:戦闘イベントにおいて、+される。戦いに関する意欲を現す。

【戦闘センス】:戦闘に関する才能。

【知性】:【心】もしくは【技】で知的と思われる判定に+される。

【狡猾】:「ずるく、悪賢いこと」を言い。敵対的行動で【技】の判定に+される。

【才能(※)】:特定の技術的才能を有していることを現す。()内の内容に即した判定に+される。

妖精種とは対を成す存在であり、伝説上では裏界(りかい)に住まう存在である。裏界には妖精種のテリトリー精界と妖魔種のテリトリー魔界とに分け隔てられている。そして、二つの天秤の基部となる現界が存在し、精界と魔界が直接反し合わない様にされている。

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モンスターの1例:

コボルド(基本:能力13/特徴34)
心【2】技【8】体【3】重圧【7】
【頑強3】【凶暴4】【戦闘センス3】【感覚6】【知性4】【器用(技)8】【片手剣4】【盾2】
【大型ナイフ:戦闘力14】

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戦闘イベント進行~戦闘アクションの例~:

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主人公
能力値【18】
心【6】 技【3】 体【4】 感【5】 RB【58】
特徴【20】
【人柄(魅力)】【勇気3】【意志力3】【努力家2】【感覚3】【運動神経4】【剣術4】

【人柄(魅力)】:人を惹きつける魅力に溢れた特徴です。他者から好意を持たれやすく、コミュニケーションにおいてボーナスを得ます。印象として目立ち、記憶にも残る

【勇気】:自身、他者の危機に対して、逃げずに立ち向かう判断力。暴力を振るわれる。事故・災害で危険に瀕している。責められている。等、物理的、精神的な攻撃を受けている者を保護・擁護しようとする行為の判定にボーナスを得る。

【意志力】:精神的なストレスに耐える。朦朧とする意識を正気に保つ働き

【努力家】:諦めないことを持続する。【勤勉】との違いは、特に日常の中、以外にも、その都度、自分から諦めないで、ソレを克服するために行動を積み重ねる持続力を維持するための特徴です。そして、その解釈は【勤勉】さよりも柔軟に対応することが出来る。精神的な負荷に抗する判定にも【+】される。

【感覚】:気配、方向感覚、三半規管、あらゆる外部の情報を察知する能力です。ただし人の「心情」を感じることは出来ません。あくまで感覚器官の鋭さを表現したものです

【運動神経】:基礎的に肉体的に運動能力が高い。身体の反応速度の速さ。

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ヒロイン
能力値【18】
心【6】 技【5】 体【2】 感【5】
特徴【20】
【人柄(魅力)2】【お淑やか2】【意志力3】【頭脳明晰3】【献身2】【美少女4】【魔法の才能4】
【絆6】【愛情2】【淫気4】【淫感1】

【人柄(魅力)】:人を惹きつける魅力に溢れた特徴です。他者から好意を持たれやすく、コミュニケーションにおいてボーナスを得ます。印象として目立ち、記憶にも残る

【お淑やか】:優しく、控え目、女性らしさの魅力。相手を落ち着かせる作用も期待できる

【意志力】:精神的なストレスに耐える。朦朧とする意識を正気に保つ働き

【頭脳明晰】:(受動/能動、として働く特徴です) 判断力があり、正確に物事の推移を見抜く。コミュニケーション能力の総合上位互換版な特徴。・自分の価値観、基準をブレさせない(頑固ではない)・正直さ、他者を素直に認める・物事を「長期的目線で考える」冷静さ・人や場の空気に合わせつつ自分のペースにするコミュ力・自己管理能力:まず自分の意思を抑制して観察することを心情としている。

【献身】:人に尽くし、行動することに充足感を覚える。そしてそのことが自身に活力を与える事から、尽くすことになる行動力に精神的なバフを得る事になり、+の修正が付与される。

【美少女】:ハッと人目を引く美しい容姿であるが、どこか儚げな雰囲気もある。交渉事にはその容姿は有利に働き、庇護欲もそそることになる。ただ、その容姿ゆえか、どうしても人目を引き目立つが、親近感よりも疎外感を自然と相手に第一印象として与えてしまう。いわゆる「美しく可愛らしいが、近寄り難い」。時に、状況によっては「場違い」なんて印象すら与えてしまう。

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ゴーレム /敵は古代遺跡の守護者である鋼鉄のゴーレム
技【4】 体【16】 感【10】 重圧【26】
【凶暴10】【戦闘センス16】【硬さ10】【力強さ8】【大きさ6】【心が無い】

【硬さ10】:攻撃をものともしない外皮、装甲の頑強さ、戦闘イベントの障害となる。目標値の設定に+10

【力強さ8】:剛力(ごうりき)、強力(ごうりき)とも言う、文字通りの馬鹿力です。戦闘イベントの障害となる。PCが負傷を受ける段において、8不利に働く

【大きさ6】:身体の大きさ、身体の大きさに関わる様々なイベントに6影響を及ぼす

【心が無い】:痛みも感じず、恐怖も感じない、脅威を数字として捉え、判断を下すのみ、あらゆる心理的バッドステータスを無効とする。視覚、聴覚を情報として収集するので、幻惑は有効。しかし、心理において揺さぶられることはない。嗅覚は無意味である。ゴーレムを見極める上で心理的判断も無意味である。


との戦闘をイベントを例とします。

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イベント1:迷宮を探索する主人公とヒロイン薄暗く得体の知れない靄の立ち込める広間らしき空間に入り込んだ……そこは、広く、天井も高く、正体の判らない靄が立ち込め、太く巨大な石柱が林立する空間だ。視界も3メートル先からハッキリと見通せない……。

①遭遇イベントは、エネミーやNPCとの遭遇するシーンの演出と判定を作るイベントです。STは、PCに【索敵】の判定を要求します。

●主人公 /心【6】 技【3】 体【4】 感【5】 RB【58】
【人柄(魅力)】【勇気3】【意志力3】【努力家2】【感覚3】【運動神経4】【剣術4】

●ヒロイン(NPCパートナー) /心【6】 技【5】 体【2】 感【5】
【人柄(魅力)2】【お淑やか2】【意志力3】【頭脳明晰3】【献身2】【美少女4】【魔法の才能4】
【絆6】【愛情2】【淫気4】【淫感1】

●ゴーレム /技【4】 体【16】 感【10】 重圧【26】
【凶暴10】【戦闘センス16】【硬さ10】【力強さ8】【大きさ6】【心が無い】

PCはSTの部屋の描写から、さらに部屋の大きさの予想などはつくのか?と質問するので、STは【索敵】の判定の結果に合わせて「情報」として開示しますと発言。
STは、判定の公式を提示します。PC見渡せる範囲の様子から……広間のようで、数メートル先は濃霧のような靄に阻まれて影にしか見えず、見渡す範囲は、太く巨大な石柱が林立して、それがおそらく天井まで届いているのだろう…もちろん、天井までは靄の為に、視界が通らない、そして、物音はしない…遠くカサカサと音がしたような気がするが、それも判然とはしない…





 ゴーレムとの戦闘に突入、ヒロインと協力して戦闘の最中にウィークポイント(弱点)を探すと、プレイヤーが申請。戦闘&調査のイベントとして…主人公はゴーレムに接近戦を挑み、ヒロインがゴーレムの弱点を見極めるための時間を稼ぐと提案、
 裁定者は、目標値をゴーレムのデータから・・・
●ゴーレム:2D20(技【3】+体:【16】)+【脅威26】【硬さ20】【力強さ18】【大きさ6】【心が無い】から判定…1D20《出目26》で+修正値(ゴーレムの【能力】と【特徴】の合計)【70】=目標値【96】となる。
 PC側は、プレイヤーと話し合い(※)【是非、プレイヤーと話し合い双方共に納得できる判定にしよう!】
●主人公:3D20(心【6】+技【3】+体【4】)+【勇気】【運動神経6】【剣技8】【持久力8】【意志力8】【感覚】【努力家】(PCが関わる【修正値】の合計は【46】)
●ヒロイン(協力者なのでダイスは振らない)+技【3】+【主人公との絆10】【頭脳明晰】【魔法の才能8】(ヒロインが関わる【修正値】の合計は【22】)
 ダイスと【修正値】全てを合計して、ゴーレムの目標値【96】を越えると成功、と相談して決定。
成功度合いによって、プライズ(褒賞)による特典を設定しても良いし、失敗してペナルティ(罰則)を課して良いでしょう。
 PCはゴーレムの目標値の高さから、RBを2点使ってダイスを2個増やすことを宣言。4D20で判定することにしました。
目標値(障害:ゴーレム)【96】とPCの4D20+修正値【56】+【22】の対抗判定で・・・
PCが成功、4D20の出目【73】+【46】+【22】=【141】/ゴーレムの目標値【96】で+45を上回る達成値でイベント突破、裁定者は目標値+オーバーの値【+45】を10刻みで、プライズ(褒賞)を【+4】と決めました。今後状況によってはPCに限定でバフ(強化)として【+4】を判定に加える場合がある、としました。そして、鋼鉄製であるゴーレムは腐食に弱く、腐食加護の結界をヒロインのディスペルで打ち破った後、腐食魔法でゴーレムが弱体化できるかもしれないと、ヒントを得ました。


イベント2:
●主人公/心【6】 技【3】 体【4】 感【5】 RB【56】
【勇気】【運動神経6】【剣技8】【持久力8】【意志力8】【感覚】【人柄(魅力)】【努力家】
バフ(強化)として【+4】

●ヒロイン(NPCパートナー)/心【6】 技【3】 体【4】
【主人公との絆10】【お淑やか】【頭脳明晰】【魔法の才能8】

●敵/心【6】 技【3】 体:【16】:敵は古代遺跡の守護者である鋼鉄のゴーレム
【脅威26】【硬さ10】【力強さ8】【大きさ6】【心が無い】


 PCとの話し合いの結果、ヒロインの魔法によるディスペル(魔法効果解除)を行い、主人公は、ヒロインが腐食魔法の詠唱の時間を稼ぐためにゴーレムと戦う、腐食魔法でゴーレムを弱体化させ、ゴーレムに傷を負わせる。というPCの申請から、イベント2を「ヒロインの魔法でゴーレムを弱体化する」というイベントにした。

 裁定者は、目標値をゴーレムのデータから・・・
●ゴーレム:2D20(技【3】+体:【16】)+【脅威26】【硬さ20】【力強さ18】【大きさ6】【心が無い】から判定…1D20《出目21》で+修正値(ゴーレムの【能力】と【特徴】の合計)【70】=目標値【92】となる。
 PC側は、プレイヤーと話し合い(※)【是非、プレイヤーと話し合い双方共に納得できる判定にしよう!】
●主人公:3D20(心【6】+技【3】+体【4】)+【勇気】【運動神経6】【剣技8】【持久力8】【意志力8】【感覚】【努力家】+バフ【4】(PCが関わる【修正値】の合計は【50】)
●ヒロイン(協力者なのでダイスは振らない)+技【3】+【主人公との絆10】【頭脳明晰】【魔法の才能8】(ヒロインが関わる【修正値】の合計は【22】)
 ダイスと【修正値】全てを合計して、ゴーレムの目標値【92】を越えると成功、と相談して決定。
成功度合いによって、プライズ(褒賞)による特典を設定しても良いし、失敗してペナルティ(罰則)を課して良いでしょう。

 前回の判定を踏まえて、PCはゴーレムの目標値の高さから、さらにRBを3点使ってダイスを2個増やすことを宣言。5D20で判定することにしました。
目標値(障害:ゴーレム)【92】とPCの4D20+修正値 (※)【50】+【22】 (※)イベント1でのプライズ(褒賞)のバフ【+4】が主人公の【修正値】に足されています。の対抗判定で・・・
PCが成功、4D20の《出目87》+【50】+【22】=【164】/ゴーレムの目標値【92】で+【72】を上回る達成値でイベント突破、裁定者は+【72】超えから+10刻みで、このゴーレム対する戦闘イベントのプライズ(褒賞)としてこの戦闘でのバフ【+7】を永続バフに加えることを提案。PCも快諾して、今後はこの戦闘においてPC側に【+7】の永続バフが発生する事を決定。このイベントでヒロインの魔法でゴーレムの防御結界の消失、腐食魔法で装甲がボロボロ、各部の間接から魔力が漏れ出し動きが悪くなる。そして、主人公の剣により胸部の装甲の一部が剥がれ落ち、ゴーレムの核が露出。次のイベントで止めでいいでしょうとなります。

●主人公/心【6】 技【3】 体【4】 感【5】 RB【53】
【勇気】【運動神経6】【剣技8】【持久力8】【意志力8】【感覚】【人柄(魅力)】【努力家】
バフ(強化)として【+7】

●ヒロイン(NPCパートナー)/心【6】 技【3】 体【4】
【主人公との絆10】【お淑やか】【頭脳明晰】【魔法の才能8】

●敵/心【6】 技【3】 体:【16】:敵は古代遺跡の守護者である鋼鉄のゴーレム
【脅威26】【硬さ10】【力強さ8】【大きさ6】【心が無い】
(※)ゴーレムの防御結界の消失、腐食魔法で装甲がボロボロ、各部の間接から魔力が漏れ出し動きが悪くなる。そして、主人公の剣により胸部の装甲の一部が剥がれ落ち、ゴーレムの核が露出。


こんな感じで戦闘イベントをこなしていきます。さて、主人公はヒロインと共に戦闘に勝利することが出来るのか?!(笑)


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武器関連のデータ覚書~ - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 11:21:49

武器による攻撃行動
【攻撃行動:斬撃】:切り裂くことを表現した攻撃行動
【攻撃行動:刺突】:尖った先端部で「突く」ことを表現した攻撃行動
【攻撃行動:貫通】:目標をただ突き刺すに留まらず、突き通すことを目的とした攻撃行動
【攻撃行動:断砕】:目標を断ち切り、砕くことを表現した攻撃行動
【攻撃行動:破砕】:叩き潰し、破壊することを表現した攻撃行動

【威力】:武器の威力
【リーチ】:武器の長さ、攻撃範囲、間合
【速度】:武器の取り回し、扱い易さ
【強度】:武器の頑丈さ (武器破壊判定のタイミングで使用される)
【疲労】:1イベントに関わる疲労です。【疲労】が【体】を超える武具、防具を使うことは出来ません
【戦闘力】:武器を装備しての総合的な判定に付加する数値です
【飛距離()】:【飛距離30(5)】なら、有効距離30m程、戦闘力換算は30÷6=(5) ちなみに打ち出された矢の速度もコレに換算されています。長い距離を飛行するなら、打ち出された矢の速度も速いはず、という解釈です
【間合】:【リーチ】+【速度】-【リーチ】+【速度】の内側に入り込まれると、その入り込まれた場所を上回る【リーチ】を持つ武器は、攻撃する判定が出来ず、防御することしか出来ない。【リーチ】差は、【リーチ】の長い方に+として修正される。
(例1) 大型ナイフ vs スピアの場合:大型ナイフ【戦闘力14】1D20 と スピア【戦闘力22】1D20 で振り合いをする。二つの武器の【間合い】の差は【間合い6】なので、スピアには有利な【間合い6】がボーナスとして加算されます。 ゆえに、大型ナイフ【戦闘力14】1D20 と スピア【戦闘力22】+【間合い6】1D20 となります。これが、戦闘イベントの基本となりますが、さらにナイフ側がスピアの懐に入る工夫(作戦を立てロールプレイによる表現、それに類し使用できる【特徴】などをを考え)れば、様々な検証をして、修正として加えて行く。

大型ナイフ:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力4】【リーチ1】【速度9】/【戦闘力14】/【強度3】/【疲労2】

ショートソード:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力4】【リーチ3】【速度7】/【戦闘力14】/【強度6】/【疲労3】

クラブ:【攻撃行動:打撃】
【威力3】【リーチ3】【速度7】/【戦闘力13】/【強度8】/【疲労2】

メイス:【攻撃行動:破砕】
【威力6】【リーチ3】【速度5】/【戦闘力14】/【強度10】/【疲労4】

ハンマー:【攻撃行動:破砕】
【威力9】【リーチ3】【速度3】/【戦闘力15】/【強度10】/【疲労6】

アイアンソード:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力6】【リーチ5】【速度4】/【戦闘力16】/【強度8】/【疲労5】

レイピア:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力4】【リーチ5】【速度7】/【戦闘力16】/【強度3】/【疲労3】

エルブンソード:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力6】【リーチ5】【速度7】/【戦闘力18】/【強度7】/【疲労3】

ツーハンドソード:【攻撃行動:斬撃/刺突】
【威力8】【リーチ8】【速度3】/【戦闘力19】/【強度8】/【疲労8】

スピア:【攻撃行動:貫通】
【威力6】【リーチ12】【速度4】/【戦闘力22】/【強度4】/【疲労6】

バトルアックス:【攻撃行動:断砕】
【威力13】【リーチ4】【速度4】/【戦闘力21】/【強度10】/【疲労8】

ウォーハンマー:【攻撃行動:破砕】
【威力14】【リーチ6】【速度3】/【戦闘力21】/【強度10】/【疲労8】

ポールウェポン:【攻撃行動:断砕/破砕/刺突】
【威力12】【リーチ12】【速度2】/【戦闘力26】/【強度10】/【疲労10】

ショートボウ:【攻撃行動:射撃/刺突】
【威力6】【飛距離30(5)】/【戦闘力11】/【疲労5】

ロングボウ:【攻撃行動:射撃/刺突】
【威力8】【飛距離60(10)】/【戦闘力18】/【疲労9】

エルフ短弓:【攻撃行動:射撃/刺突】
【威力9】【飛距離80(13)】/【戦闘力22】/【疲労4】

エルフ強弓:
【攻撃行動:射撃/刺突】【威力11】【飛距離120(20)】/【戦闘力31】/【疲労8】



防具データ詳細
【防御】:そのまま戦闘イベント判定のダイスに修正値として+されます。いわゆる防具としての防御力。
【阻害】:防具を身に着けた状態での運動行動、戦闘行動に干渉してくるデバフ扱いとする。いわゆる身体にゴテゴテしたパーツを付ければ、その分、重いし動きづらいよね?的な解釈。
【疲労】:1イベントに関わる疲労です。【疲労】が【体】を超える武具、防具を使うことは出来ません

防具(皮製):【防御4~8】/【阻害(防御÷2)】/【疲労(防御÷3)】
防具(皮+金属):【防御6~16】/【阻害(防御÷2)】/【疲労(防御÷3)】
防具(金属):【防御10~20】/【阻害(防御÷2)】/【疲労(防御÷3)】
重甲冑(重金属):【防御18~30】/【阻害(防御÷2)】/【疲労(防御÷3)】



盾のイメージ:
例えば【防御10】ならば木の盾に多少金属の枠で補強された、腕部に括り付ける程度の板?のよーな?ターゲットシールド、いわゆるイメージ的には飲食店でみかけるトレイ、懐かしいけどフリスビー?、アニメで言えば聖闘士星矢のドラゴン紫龍の盾とか(なつい!)そんなビジュアル?あとは材質だとか、工夫だとか…で大きさ、材質、ギミックによる性能、軽量化、強度強化と様々な要因もあるでしょう!つまり見た目は自分で作っていいのよ!的な(笑)
【防御50】ともなると全身を隠すほどの…タワーシールド、イメージとしてはガンダムシールドみたいな?重金属の鉄塊で、厚さ5cmとか、人間に持てるの?とか言いたくなるモノかも(笑)

盾:【防御10~50】
※盾は、防御行動の為の武具ですので、基本的に防具という意味合いとは、ある程度違うでしょう。盾による防御行動による疲労、阻害は、【阻害(防御÷2)】【疲労(防御÷5)】


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エネミー(敵)に関連するいろいろ~ - 明日奈

2019/09/26 (Thu) 11:29:37

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エネミー共通:【重圧】
エネミーがPCに与える脅威度。
【重圧】:【凶暴】+【戦闘センス】が基準となる。
戦闘イベントでPCにかけるプレッシャー。イベントでPCに対する《デバフ》になる。エロイベントでNPCにかかる【催淫】と同じようなもの。
エネミーの種類、個体、状況によっては、基準の構成が変わる場合もあります。

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妖魔種:【頑強】【凶暴】【戦闘センス】【知性】【狡猾】【感覚】【才能】

【頑強】:【体】関連の判定に+される。

【凶暴】:戦闘イベントにおいて、+される。戦いに関する意欲を現す。

【戦闘センス】:戦闘に関する才能。戦闘に関わる全般、いわゆるバトル脳です。

【知性】:【心】もしくは【技】で知的と思われる判定に+される。

【狡猾】:「ずるく、悪賢いこと」を言い。敵対的行動で【技】の判定に+される。

【才能(※)】:特定の技術的才能を有していることを現す。()内の内容に即した判定に+される。

妖精種とは対を成す存在であり、伝説上では裏界(りかい)に住まう存在である。裏界には妖精種のテリトリー精界と妖魔種のテリトリー魔界とに分け隔てられている。そして、二つの天秤の基部となる現界が存在し、精界と魔界が直接反し合わない様にされている。

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エネミー:妖魔種の1例:

コボルド(基本:能力13/特徴34)
心【2】技【8】体【3】重圧【7】
【頑強3】【凶暴4】【戦闘センス3】【感覚6】【知性4】【器用(技)8】【片手剣4】【盾2】
【大型ナイフ:戦闘力14】

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知性種:【身体傾向:~】【精神傾向:~】【戦闘センス】【知性】【感情:~】【感覚】【才能】
【身体傾向:~】:だいたいの身体的な【特徴】の傾向です。個性、という程、強烈なものではありません。
【精神傾向:~】:【身体傾向】の精神版と、ご理解ください。その種族の常識や考え方も含まれます。
【感情:~】:主な性格傾向を大まかに表現した【特徴】です。

知性種の【重圧】:【身体傾向】【精神傾向】+【戦闘センス】が基準となる。

人類を含めた、知性と感情を持つ基本的にコミュニケーションを図れる存在全般です。
NPC程の個性を設定しないが、エキストラ扱いに近い場合、この基本データを元にするのもいいでしょう。

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エネミー:妖精種の1例:
エルフ(森妖精)(基本:能力16/特徴74)
心【5】技【8】体【3】重圧【7】
【身体傾向:優雅】【精神傾向:思慮】【戦闘センス】【感覚】【知性】【器用(技)】【片手剣】【盾】
【大型ナイフ:戦闘力14】

いろいろと慎重に考えること。おもんぱかりの強い傾向にあるが、頑固で決まり事を第一と考える。

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ゴーレム種:【頑強】【凶暴】【戦闘センス】【感覚】【才能】【巨体】【心がない】【人工知性(上位・中位・下位)】

【頑強】:【体】関連の判定に+される。

【凶暴】:戦闘イベントにおいて、+される。戦いに関する意欲を現す。

【戦闘センス】:戦闘に関する才能。

【才能(※)】:特定の技術的才能を有していることを現す。()内の内容に即した判定に+される。

【巨体】:【戦闘イベント】で+ボーナス

【心がない】:【精神的ペナルティ】が無効になる

【人工知性(上位・中位・下位)】:基本的に自身に課せられた使命から逸脱しない範囲で行動するだけの知能を持つ。(上位・中位・下位)によって思考に幅がある
(上位):ほぼ自立した思考を有し、自身の判断で自由に行動をする。
(中位):
(下位):

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精霊の【特徴】
【物理現象:~】:属性に即した物理現象を引き起こす
【元素操作】:属性即した元素を操作、変質させることができる
【精神交感】:精神によるコミュニケーションを行い、意思疎通を交信する
【幻影】:自身の思い描く姿を投影したり、幻を見せることが出来る

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精霊の【能力】
現象化:それぞれの属性の物理現象を纏い、凝縮して物体としての姿を形作り物理的に干渉する姿を形作る
【物理現象:~】:属性に即した物理現象を引き起こす
【元素操作】:属性即した元素を操作、変質させることができる
【幻影】:自身の思い描く姿を投影したり、幻を見せることが出来る
を使って3D20+【物理現象:~】+【元素操作】+【幻影】で物理固体の姿を作り出す
風精霊ならば、【物理現象:風24】で風を起こし凝縮させ【風素操作26】集めた塵を変質させて弱い物体を構成させる【幻影20】を使ってイメージする姿を模す。見た目は半透明で軽く、内部は常に風が渦巻いていて、触れると風が流れている感触がして、それを覆う皮膜がフヨフヨした手触りを伝える。精霊達は自動的に精神的なコミュニケーションを構築しており、常に1固体が得た経験を伝えているため、人間に接触した固体から人間のイメージする自分達の存在を、ほとんどの精霊は知っている。ほとんどの場合、半透明の緑掛かった少女~乙女の姿を模している場合が多いらしい。

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風精霊(基本:能力24/特徴100)
心【12】技【12】体【-】
【物理現象:風24】【風素操作26】【精神交感30】【幻影20】

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水精霊(基本:能力24/特徴100)
心【14】技【10】体【-】
【物理現象:水24】【水素操作26】【精神交感30】【幻影20】

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火精霊(基本:能力24/特徴100)
心【16】技【8】体【-】
【物理現象:火30】【火素操作25】【精神交感20】【幻影20】

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地精霊(基本:能力24/特徴100)
心【10】技【14】体【-】
【物理現象:地34】【地素操作36】【精神交感20】【幻影10】

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妖魔種:【頑強】【凶暴】【知性】【狡猾】【戦闘センス】【感覚】【才能】
【頑強】:【体】関連の判定に+される。肉体的な強さ、タフさ、筋力、等の総合的な肉体の力。見た目の筋肉も目立つことでしょう。《威圧》にも+されるでしょう。
【凶暴】:戦闘イベントにおいて、+される。
【知性】:【心】もしくは【技】で知的と思われる判定に+される。
【狡猾】:「ずるく、悪賢いこと」を言い。敵対的行動で【技】の判定に+される。
【才能(※)】:特定の技術的才能を有していることを現す。()内の内容に即した判定に+される。
妖精種とは対を成す存在であり、伝説上では裏界(りかい)に住まう存在である。裏界には妖精種のテリトリー精界と妖魔種のテリトリー魔界とに分け隔てられている。そして、二つの天秤の基部となる現界が存在し、精界と魔界が直接反し合わない様にされている。

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コボルド(基本:能力13/特徴34)
心【2】技【8】体【3】
【頑強3】【凶暴4】【戦闘センス3】【感覚6】【知性4】【器用(技)8】【片手剣4】【盾2】
【大型ナイフ:戦闘力14】

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ゴブリン(基本:能力15/特徴40)
心【2】技【8】体【5】
【頑強4】【凶暴6】【戦闘センス5】【感覚4】【知性4】【狡猾8】【器用(技)3】【片手剣4】【盾2】
【ショートソード:戦闘力14】

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オーク(基本:能力20/特徴48)
心【5】技【5】体【10】
【頑強8】【凶暴6】【戦闘センス8】【感覚4】【知性8】【器用(技)4】【片手剣6】【盾4】
【アイアンソード:戦闘力22】

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オーガ(基本:能力29/特徴58)
心【6】技【8】体【15】
【頑強10】【凶暴6】【戦闘センス12】【感覚4】【知性8】【器用(技)4】【片手剣10】【盾8】

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トロル

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巨人(ジャイアント)

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ゴーレム(基本:能力50/特徴66)
心【-】技【10】体【40】
【頑強25】【戦闘センス18】【感覚12】【武器10】【弱点10】
【攻撃35】:身体の頑丈さ(装甲)、パワー、質量の大きさ、重量、を含めた身体そのものの戦闘力。主に肉弾戦となる。
【弱点10】:身体の各部位に制御メダルが埋め込まれており、そこを特定、攻撃することで防御-10のデバフがかかる(制御メダルの発見は、基本目標値【20】)。

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賊(ゴロツキ)(基本:能力15/特徴)
心【2】技【3】体【10】
【頑強3】【感覚4】【武器4】【盾2】【狡猾4】
【アイアンソード:戦闘力22】

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